This post is also available in:
3D Karakter Modellemeye Başlarken
3D KARAKTER MODELLEMEYE BAŞLARKEN
Öncelikle modellemek istediğimiz karakterin varsa “blueprint” taslağını yok ise kara kalem ile taslak olarak kendimiz çiziyoruz. Blueprint olarak bulmak tabiki daha avantajlı çünkü bunları 3dmax ekranına yerleştirip referans olarak kullanıp 1:1 model çıkartabiliriz. Google la “blueprint” yazarak bir çok taslak bulabilirsiniz.
Bulduğumuz taslağı bakış açılarına göre photoshop benzeri bir programda ayırıyoruz ve 3dmax sahnemize yerleştiriyoruz.Ayrıca bunun dışında gerçek bir objenin de farklı açılardan fotoğraflarını çekerek referans resmi olarak kullanıp modelleyebiliriz.
Yukarıdaki fotoğrafta görüldüğü gibi farklı açılardan da çekilen fotoğraflar modelleme için referans olarak kullanılabilirler. Ne kadar fazla açı varsa modelleme o kadar rahat ve detaylı hale gelir.
Referansları yerleştirdikten sonra ister line ile ister box oluşturup deforme ederek modellemeye başlanır. Sürekli olarak referanslar arasında geçiş yaparak modelin her açıdan doğru olması sağlanır. Ön yüzden yüzey oluşturulurken yandan bakışta derinlikler oluşturulabilir. Vertex sayısı aşırıya kaçmadan ve amaca uygun arttırılmalıdır. Eğer bir oyun modeli (low poly model) yapıyorsanız mümkün olduğunca az vertex kullanmalısınız ve detayları dokularla sağlamalısınız ancak fotogerçekçi bir sonuç istiyorsanız o halde en ufak çatlağı dahi modellemeniz gerekebilir.
Modelleme sırasında oluşturulan vertex örgüsü karışık değil sade düzenli birbirini takip eder nitelikte olmalıdır yoksa ilerki aşamalarda başarılı olma şansınız kalmaz ve harcadığınız emek boşa gider
Kemik ile Doku Kaynaştırması – “RİG”
Kemik sistemi modelimizi hareket ettirme imkanı sağlar. Bu tıpkı bildiğimiz eklemler ile çalışır. 3dmaxta bir çok yöntem olmasına karşın ben klasik bones yöntemini kullanıyorum. Bu yöntemde kemikler tek tek oluşturulup kullanılırlar.
Yukarıdaki resimde ercone karakterinin kemik sistemi yandan görülmektedir. Kemikler tıpkı gerçek eklemler gibi tasarlanmalıdır. Ardından yardımcı dumy nesneleri ile istenen hareketler verilebilir.
Model üzerinde kemik sistemi oluşturulup modeli tam ortalayacak şekilde ayarlanır ve gerekli eklemler hazır ise kaynaştırma işlemi “skin modifier” i çalıştırılarak sağlanır. Tabi ki hemen kullanıma hazır değildir. Her eklem tek tek farklı hareketler yaptırılarak test edilir ve modeldeki deformasyonlar gözlenir bu deformasyonu yok edecek ayarlamalar her eklem için tek tek sabırla yapılır.
Tüm bunlar bittikten sonra modelimiz animasyon için hazırdır artık dummy nesnelerini atayıp karakterimize hareket verebiliriz . Tabi doğal görüntü sağlamakta bu işin 2. ve zor kısımlarından biridir. Bunun için hareketleri iyi incelemeli varsa referans resmi kullanmalıyız. Sonuç olarak karakter modelleme ve rig leme büyük bir emek , çalışma ve sabır istemektedir.
Aşağıdaki videoda birkaç karakterin kemik ve doku olarak hareketlerini izleyebilirsiniz
Karakter Animasyon – Model ve Rig Video
This post is also available in: